![]() |
Egy fejvadász klán leírása |
![]() |
Részegen tántorogtam haza a kocsmából, a fárasztó testőr szolgálat után jót tett egy kis pihenés. A hűvös éjszakában kenyéradó gazdám palotája felé tartottam. A meglepetéstől tátva maradt a szám, Nufus feküdt vérbe fagyva a kapu előtt. Csak annyit fogtam fel, hogy nem baleset érte a kopasz dzsadot. A következő pillanatban egy fekete árny ereszkedett elém, előrántottam a kardomat, de az beakadt a hüvelybe, támadom felröhögött, és tört hajított felém. Nyomban elájultam. Eh, ha józan lettem volna... A báró halott és a testőrség büntetéséül engem fognak felkötni.
-Balamont Báró Testőrségének zsoldosa
Mindig kéznél a
segitség...
![]() |
E
rion
A fejvadász klánok őshazája Krán, ott mindennapos jelenség, hogy a vezető réteg apróbb csepprőbb ügyeit fejvadászokkal intézi. Kránban nem gyakran fordulnak elő kalandozó partik, nem is egy kráni klán leírását vettem célul. Erion gazdag város, rengeteg lakossal, még több arannyal, ami a felső tízezer kezében összpontosul. Mégis nagyon kevés fejvadász klán ütötte fel a fejét a városban. Ennek az oka, hogy Yneven arányába véne kevés klán van, a renegát tagokat, akik újat alapíthatnának, még időben eltapossa volt klánjuk. Erionban mindössze két fejvadász klán működik. A nagyobbik, amiről szó lesz a Sinfen, a másik sokkal kisebb, az Imeko bűnszövetkezet saját specialistái. |
A Sinfen fejvadász klán TörténelemViszonylag új klán, az évszázados hagyományokkal rendelkező társaihoz képest. Alapítói, három nagyhatalmú zsoldos kalandozó, Ydal, Gaberius, Ronderfon. Mivel e három alak jelentős tudással bír, részletesen szerepelnek a leírásban. Az alapítok kezdetben Erionban vállaltak piszkos munkát, és megbízható társakat kerestek. Így adódott az ötlet, a saját klánhoz. Még évtizedeknek kellett eltelni, hogy ebből a piti szövetkezetből Erion legnagyobb klánja váljék. Az eltelt 40 év nem mentes az erőszaktól, árulás, leszámolás jellemzi a klán gyermekkorát. Csak Ydal Ylinori szakértelme segített egyben tartani a klánt. Az egész Erionra kiható klánháború, amivel megszerezték a hatalmat, vérfürdő volt. Több százan haltak meg, a klán fele elesett, de az Al-Haszidnak nevezett klánt sikerült elpusztítani. Csak a vezetői maradtak életben ,de azok is vissza tértek Al-Abandába.^ JelenP.SZ. 3705-ben a klán Erion második legnagyobb bűnszervezete, az Imeko után. Az Erioni Herceg titkos adót szed a klántól (2000 arany évente), így az védelmet élvez. A tiadlani bankházak fizetett őre, a Herceg személyes testőrséget biztosítja. Oradni karavánutak ügyintézője (erre még ki fogok térni). Kapcsolatai egész Eriont behallozzák. Hatalmas anyagi vagyon és hatalom összpontosul a klánon belül. Akármelyik partinak kihivás lenne az összetűzés a klánnal. |
|
NJK-k :
![]() |
Ronderfon
14. Tsz. boszorkánymester KÉ:30+tőr FP:67 TÁM/KÖR: 1 |
Abasziszi boszorkánymester, ember. Mindig is kilógott a sorból, a varázslást lenézi, az ő szakterülete a mérgezés. Erion legjobb méregkeverője, még a Herceg is tőle vásárol. Jártas a Banarában, a méregmágiában is. Felszerelés: mérgező mágikus tör, (erre mindig termelődik egy adag fegyverméreg) gázmérgek.
Spec: számtalan mágikus tetoválás ékíti a testét. Jellem/motiváció: Halál, Rend. Magának való figura, 20 évesnek látszik de ez csak az új teste. Kísérletező kedvéhez nagyfokú kegyetlenség is párosul. Kísérleti anyagait a klán pincéjében mindig embereken teszteli. A klánt búvóhelynek tekinti, de el nem árulná, sok haszna van abból, hogy Ydallal társult. TP: 25,000 max. |
![]() |
Ydal 17. Tsz fejvadász KÉ:46+ms FP:110 ME: 82 TÁM/KÖR: 2 |
Yllinori félelf, a kráni határon találtak rá a portyázok. Az Anath-Akhanba kerül félelmetes tudása miatt, aqvir vér csörgedezik az ereiben. Egy balúl ütött feladatban vált önállóvá. Sokáig nem is kereste a klánja, mire rátaláltak már túl nagy hatalma volt. Felszerelés: rúnázott fekete lunir mara sequor, fürkész
Spec: 2 od naponta (született) 10 mana naponta (pyaroni mf) Jellem/motiváció: Rend. A klán érdekeit mindig szem előtt tartja, büszke arra amit csinált. Ok nélkül nem szerez ellenségeket, de már el is temetheti magát az aki megsérti. TP:30,000 max. |
![]() |
Gaberius 17 Tsz. Arel pap KÉ:40+kard
FP:85 TÁM/KÖR: 1 |
Yllanori arel pap. Nagyon furcsa kalandozó, mindig lazán kezelte Úrnője tanait, hamar elhíresült botrányairól, menekülnie kellett. Hogy egy klánba miért társult, rejtély, de igazolandó tettei helyességet Arel hosszú élettel ajándékozta meg. Felszerelés: Obler Kardja(ereklyével gyorsabb mana visszatérést biztósít, az ima ideje fele a megszokottnak. 10% -al nőveli viselője MP-it. Najonta egyszer képes viselőjének átadni 20 MP-t) gyógyitalok.
Spec: Arel kegyeltje. Ha nagy bajban van a Km megítélese szerint újra dobhat egy dobást. A 01 automatikusan 02-re változik, a 99, 00-nak felel meg. Jellem/motiváció: Rend, Élet. Az igazán fontos dolgokban, amik Ynev sorsáért, vagy hazáját érintik nagyon megfontoltan cselekszik, igazi papként. Ellenben a klánon belül rendszeres újjutó, nem riad meg semmilyen új szörnyűségtől, egy "ártatlan" ember megöléséből jelleme ellenére nem csinál ügyet. Ő nagyobb léptékekben gondolkodik. TP: 30,000 max. |
E Z
N F R A L |
Szervezet/felépítés: A Valhalla nem vitte túlzásba e szervezetek leírását. Írásom így hiányporló. E fejezetben arról olvashatsz, hogy mi mozgatja, tartja életben a fejvadász klánokat. Minden a kiképzésselkezdődik. Ez egy Eriontól 2 napi hajóútra lévő szigeten történik a Titkos Rendházban. Innen kapja a klán a hűséges fejvadászokat, akik inkább öngyilkosak lesznek, de a klánról nem adnak ki információt. Ez rettentő fontos motívum, egy titokban működő klán záloga a túlélésre. A hűség miatt folyik a kiképzés több ezer aranyat felemésztve. 12 évig tanulnak itt a növendékek, mesterektől. Szám szerint 60 növendék, ez évente 5uj tagot jelent a klánnak. A az újoncoknak az első 10 év a legnehezebb, akik ezt túlélik, (nincsenek túl sokan!) már rendelkeznek akkora tapasztalattal, (kb. 6. szinten) hogy életben tudnak maradni Erionban. A klán központja, ahol a bevetéseket megtervezik, ahol a fejvadászok laknak, elbújhatnak, már Erionban van. A dzsad szegény negyed szélén áll egy magányos telken fallal körülvéve a Klán Központ. Néhány erioni is ismeri a helyét, ez már nem olyan titkos hely mint a kiképző. Többször elköltözött már, felgyújtották, betörtek, de a klánnak ez a része pótolható. Itt laknak a fejvadászok, akik a külvilág felé "egy kereskedő házat őrzik". Az orgyilkosságokat is itt tervezik, az akciók is innen indulnak. A pincében található egy méregkeverő labor, és egy börtön is. A laborban nagytételben készítik a mérgeket, még eladásra is futja. A tömlöcben a klán ellenségei tengődnek. Az építmény komplett erődítmény, bár nem látszik rajta. Mágikus figyelő szemek, csapdák, örök, vigyázzák a klán biztonságát. Fejvadászok, és mindennapjaik A létszám nem fix, de nem is nőhet túl nagyra, mert azért annyira nem népszerű Erionban ez az intézmény. 30-40 fejvadász a maximum, ami még nem feltűnő, és kereslet is van ennyi ember a szolgáltatásaira. A jobb fejvadászokat Tiszteletbeli Tagnak hívják, (ezen túl TB tag, 5. Szint felett) A legjobbak, 3 fő, Szadad Vadászok, (10 szint fölött) már inkább az irányítok szerepét töltik be. A fejvadászok Első Embere, egy Gragor nevű ember (14 szint, gorviki) a klán alapítása óta a klán egyik alvezére. A Vezérek, a három NJK, ők a klán urai. Egyéb tagok, néhány pap, akik a templomban szolgálnak, méregalapanyag kereskedő, fegyverkovács, méregkeverők, mind kipróbált emberek. A fejvadászok napjai nem unatkozással telnek. Idejüknek csak kis részében végeznek feladatokat. Ezek nem kalandozok, a szintet gyakorlással lépnek, vagy a központi épületben, vagy erioni mestereknél, akár a szigeten is tanulhatnak. A tapasztaltabb tagok a szigeten oktatják az új generációt. A testőrségek, és a klán védelmét is ők látják el, sőt, még a ruhákat is maguknak mossák, a konyhán is fejvadászok ténykednek. Mindig van mit csinálni. A feladatokat a, kráni módszer szerint, csapatosan végzik el. Ez minimum 5 fő, de általában 10 fejvadász indul egy bevetésre, egy Szabad Vadász vezetésével. A Szabad Vadászok tervezik meg a feladatokat, ők választják ki az embereket, a bevetés helyét, stb. Ők már kiváltságos helyzetben vannak, bizonyították hűségüket (ahhoz, hogy valakiből SZ.V. legyen 25 évet kell a klánnal szolgálnia), ha akarnak vehetnek Erionban házat családot alapíthatnak, önállóan dolgozhatnak, Életvízzel hosszabbított életet élnek. Visszafelé haladva a ranglétrán egyre fogy a fejvadászok lehetősége. Pl., aki még nem TB tag, az "felügyelet"(egy TB tag) nélkül nem hagyhatja el a klán központját, nem házasodhatnak. A klánon belül mindeknek kulturált feltételeket biztosítanak, nincs szívatás, kegyetlenkedés, a fejvadászok szabad idejűket azzal töltik amivel akarják. Törvények és erkölcs A belső szabályozás roppant fontos. A parancs szent, de ok nélkül senki sem hatalmaskodhat, nem ölhet meg senki senkit. Ez máshol nem így van, az átlagos klánoknál szinte terror uralkodik, sikertelen akciót nem fogadják el, a Vezér teljhatalmú kényúr. Itt, Erionbam ahol ritkaság egy kiképzett fejvadász jobban megbecsülik a tagokat, mint pl. Gorvikban. A legfőbb bűn az árulás (ez elég ritka a klánnal), legyen szó akármien kicsiről ,aki egyszer megtette megteszi később is, alapon, az árulókat kerékbe törik. Szigorúan veszik a megfutamodást, (a klánon belül nincs kreténizmus, azért mert valaki egy szakasz katona elöl elmenekült, még nem kap büntetést), de ha kiderül, hogy az oka a félelem, nincs kegyelem. Végül a klánon belüli rivalizálás szigorú megítélése következik. Látszik, hogy a törvények mások, mint a polgári életben. Pl., egy erioni polgárt leszúrni, nem számit elitélendő cselekedetnek. Kémkedés külső/belső A klánon belüli feszültségek megszüntetése nagyon fontos, könnyen szakadáshoz, és a klán kiirtásához vezethet egy belső klán háború. Ezért a Fejvadászok Vezetőjének titkos feladata, hogy a fejvadászokról jelentéseket bír, mint egy egyszemélyes titkos szolgálat. Ha gyanús fejvadászba bukkannak, és bebizonyosodik, hogy valami nem teszik neki, titkos akcióban megölik. A klánnak többi tagja (értsd, a nem vezető tagok) azt az értesülést kapja, hogy akcióban elhunyt. Hát igen, minden szervezetnek megvannak a maga sötét ügyletei. Ide tartozik, az engedelmességi vizsgálat is. Ebben elfognak egy fejvadászt, aki azt hiszi, hogy az ellenség kezére kerül. A teszt lényege, hogy a fejvadász a vezetőktől kapott pszi parancsra öngyilkos lesz vagy sem... Kegyetlen dolgok történnek a klánonbelül is, ezekről csak Ydal tud, ha kiszivárogna még a legedzettebb Szabad Vadászok is beleborzonganának, ezekbe a "teszekbe". A külvilág felé már érthetőbb, hogy miért kémkedik a klán. Itt a módszerek még kegyetlenebbek. Akiket lehurcolnak a börtön kínzókamráiba, csak két választásuk van, vagy beszélnek, és gyors haláluk lesz, vagy lassan halnak meg. A Sinfen egy egész kémhálózatot tart fenn, vezetője az egyik Szabad Vadász, Merintal (11 T.SZ, ember). A kémhálózat egy kis tolvaj klánt is magába foglal, de azok nem tudnak semmit, hogy kinek, minek dolgoznak. A kémhálózat vesztegeti meg a városi őrség kapitányait is, fel kutatják az ellenségeket, a piti vetélytársakat is ők fenyítik meg. Kapcsolatok Akármilyen jól szervezett klán a Sinfen, a herceg védelme nélkül előbb vagy utóbb, de elpuszilna. Több bárónak is ingyen végez a klán feladatokat, cserébe az elnéző viselkedésért. A városi őrség is a befolyásuk alatt áll a Kereskedő negyed déli részén, a Kapitányok rendszeres mellékeshez jutnak a klán által, cserébe elnézőnek kell lenniük. Azok a tisztek, akik nem hajlanak a kompromisszumra, "balesetben" meghalnak. A klán mágikus támogatását egy erioni varázsló intézi, aki cserébe Életvizet (varázsital, boszorkány készíti, megfiatalítja azt aki megissza) kapott a klántól. Jó kapcsolatban vannak Észak Ynev leghatalmasabb boszorkányúrnőjével, aki csak Ősanyaként emlegeti magát. Több száz éves, képes az Életvíz élőállítására, a klán ezt rendszeresen vásárolja. Az Imekoval a helyzet már hűvösebb. Az Imeko saját szemétdombjának tekinti Eriont, amin csak egy kakas fér el. A klánháború réme egyre közelebb sodródik a két klánhoz. Rendszeresek az átverések, és tikos akciók a másik fél ellen. A háborúban az Imeko nyerne, ez nem kétséges, de Ydal, és társai közölték a Derol Vartal, az Imeko mesterével, ha megkezdi a háborút, garantálják, hogy Dorel is a halottak között lesz. Ordannal sajátos a kapcsolta a klánnak, a dzsad kerekedő utak Ordaon vezetnek át, hatalmas hasznot hajtva a városnak. Időnként előfordul, hogy a dzsadok megpróbáljak kikerülni a várost. Ekkor lép színre a Sinfen, feladatuk a hegyi rablóbanda szerepének eljátszása, és a megfélemlítés. Mikor Ordan, átlag 2 évente hadba hívja a klánt az egész klán felkerekedik a nagy mészárlásra, hozzák az újoncokat, növendékeket is. Mivel Ordannak ez a lépése a fél világ nem tetszését váltaná ki, nem oldhatja meg a helyzetet saját katonáival. Ezért, Oradn és a Sinfen kapcsolatáról csak az Oradni Nagytanácsnak van tudomása, és persze a klánnak. (de ők, bölcsebbek annál, hogy nagydobra vernék az ügyet) |
![]() |
Pénzügy Yneven is majdnem mindent a pénz motivál, hát még Erionban! Kereskedők százai, bakházak tucatjai, hajók ezrei, kalandozok százai, és kalandorok tízezrei mind-mind pénzt költenek, vásárolnak, eladnak. A Sinfen a kereskedelem ellentéteiből él, és a szórakozó ipar marakodásából. A kereskedők, vagy gazdag kupleráj tulajdonosok, de akár a rabszolgapiac hiénái, egymásközti leszámolásai nem a harcmezőn történnek, vagy a piacon győzik le vetélytársaikat, vagy erőszakkal. Ez utóbbi jóval olcsóbb és népszerűbb megoldás. Van aki rablókat bérel, van aki kalózokat, és van a ki a Sinfen-t. A Sinfen szolgáltatásai drágák, egy orgyilkos akció, egy jól őrzött kastély ellen kb. 50 aranyba kerül, de ezzel együtt megbízható, diszkrét megoldás, egy rablóbandához képest. A klán bevételei a védelmi pénzekből, testőrségből áll a legnagyobb részt. A klán pénzügyeit saját bankjuk intézi, itt készítik a mérleget, hogy egyáltalán nyereséges a klán vagy sem. Az évi ezer arany nyereség nem látszik soknak, de a jövedelem nem csak pénzben számolható. A számos kapcsolat, méreg beszerzés, varázs tárgyak, hű emberek, megbecsülés, nem fejezhető ki pénzben, minthogy a klán hírneve sem. Irány adóul, egy arany kb. 70.000 Ft értének felel meg! |
![]() |
Bevétel/év |
|
Testőrségek, védelem | 2000 |
Orv és bérgyilkosságok | 2500 |
Egyéb feladatok | 1500 |
Méreg kereskedelem haszna | 500 |
Bevétel öszesen: |
6500 |
Kiadás/év |
|
Kiképzés költsége | 1000 |
Fejvadászok ellátása | 1200 |
Fegyverek, elhasznált mérgek | 500 |
Épületek fenntartása | 200 |
Kémhálózat/megvesztegetés költségei : | 500 |
Kiadás össz. |
3400 |
Hercegi adó | 2000 |
Nyereség |
1100 |
(2000 arany az Erioni Herceg részesedése. Tehát a klán évente keres ezer aranyat).
Ötletek a KM-nek
Ez a leírás elég pontos képet adhat arról, hogy hogyan is működik egy ilyen szervezet. Kránban Gorvikban más a helyzet, ott a mecénás fedezi a költségeket, nem ilyen anyagias egy klán.
Rengeteg ok adódhat egy ellenségeskedésre, mivel a klán Erionban van, a kalandozók bele-bele botolhatnak, akár átvezető játékra is használható. Az elég valószínűtlen, hogy "csak úgy" a nyomára bukkanjak, és kiirtsák a klánt. A játékba bevihető a szervezet úgy is, mint színfolt, kapcsolatba kerülhetnek a klánnal, de nem ellenséges szándékkal. Nehezebb kalandoknál segítő kéz gyanánt is felhasználhatja a klánt a KM. (pl., információt adnak, vagy varázstárgyat, stb.), ennek a segítségnek aztán ára is van, újabb kalandra adva lehetőséget.
Másik lehetősé, hogy ha a parti szeretne a mélyvízbe ugrani, az NJK-k bőrébe is bújhatnak (maximum 4 fő) és Arc Magia szerűen a klán mindennapjait játsszák. Csak tapasztalt játékosoknak, és KM-nek! Ez elég érdekes lehet: ellentét az Imekoval, kiszivárog az ordani ügylet, a Herceg megorrol a klánra, a dzsadokkal, bárkivel, stb., belső viszályok, bármi elképzelhető.
Készítette: Page
Last updated 2002.01.11. Copyright by Me©